به نظر می رسد که “اغراق”، این خصلت جدایی ناپذیر “کارتون”، منشاء شبهاتی درباره نیاز به مهارت در طراحی باشد. اغراقی که ظاهر اشکال را گوژ و معوج می کند تا باطن را تبلوری دیگر بخشد. قواعد و تناسبات طراحی کلاسیک را ریشخند می کند تا ذات قداست زدای خود را به رخ کشد. اما آیا این قاعده شکنی و اغراق، سبکسرانه و بی هیچ تعهد به اصول زیبایی شناسانه صورت می گیرد؟
بازیگوش اما قاعده مند
ضرورت طراحی در کارتون
ظاهراً شکی نباید وجود داشته باشد که “کارتون” به عنوان زیرمجموعه ای از هنرهای بصری نیازمند مهارت در طراحی است، اما از آنجا که ناف این هنر را با شیطنت و سرکشی بریده اند، این اصل مسلم هنرهای ترسیمی را هم زیر سئوال برده است.
اگر تصویر انسان نمونه ای داوینچی را کنار کاراکتر معروف “موردیلو” بگذاریم تا حدی به دلایل این شک و شبهه پی خواهیم برد. این آدمک گرد و قلنبه با چشمان گرد و بینی در ابعاد گریپ فروت از هیچ ملاک و معیار طراحی کلاسیک تبعیت نمی کند و مسلماً در دایره کذایی مخلوق داوینچی لق خواهد زد.
به نظر می رسد که “اغراق”، این خصلت جدایی ناپذیر “کارتون”، منشاء شبهات باشد. اغراقی که ظاهر اشکال را گوژ و معوج می کند تا باطن را تبلوری دیگر بخشد. قواعد و تناسبات طراحی کلاسیک را ریشخند می کند تا ذات قداست زدای خود را به رخ کشد. اما آیا این قاعده شکنی و اغراق، سبکسرانه و بی هیچ تعهد به اصول زیبایی شناسانه صورت می گیرد؟
نگاهی به آثار بزرگان هنر کارتون: کینو، موردیلو، سمپه، بُسک، … نشان می دهد که اغراق و تناسب شکنی در این هنر، خود امری هدفمند و در چارچوب نظام و قاعده است، این نظام اغراق، “زبان ویژه” یک کارتونیست مؤلف و صاحب سبک را می سازد که با سال ها کار مدام استحکام می یابد. کارتونیست های بزرگ هر کدام نظام اغراق ویژه خود را می آفرینند و تبدیل به ملاک سنجش تازه ای در زیبایی شناسی این هنر می شوند. اگر طراحی را توانایی به تصویر در آوردن ذهنیت تعریف کنیم نه فقط مهارت در ترسیم واقعگرایانه اجسام و افراد بر کاغذ، می بینیم که به تصویر کشیدن نظام منسجم و هدفمند اغراق، مهارت ویژه ای می طلبد که همان “طراحی” است. اگر “موردیلو” می تواند دنیای ویژه ای خلق کند که در آن پرنده و چرنده، انسان و حیوان، جماد و نبات همه از اغراقی یکدست و منحصر به فرد برخوردارند نشان دهنده هماهنگی فوق العاده او در عینی کردن ذهنیات یا به تعبیری قدرت طراحی شگفت او است، بی آن که نیاز به مشاهده قواعد طراحی کلاسیک در آثارش باشد. چنین است حکایت کینو، سمپه، کلود سر و دیگر بزرگان کارتون، هرچند منطق اغراق هرکدام متفاوت از دیگری باشد. مسلماً تمرین مهارت های طراحانه از جمله ترسیم واقعگرایانه پدیده ها برای افزایش قدرت تصویر کردن ذهنیت، گریزناپذیر است.
این میان هستند استثنائاتی که بر شبهه و تردید می افزایند. معمولاً آثار هنرمندانی چون “جیمز تربر” آمریکایی و مرحوم ”پرویز شاپور” خودمان مستند کسانی است که رویای کارتونیست شدن بی زحمت طراحی را در سر می پرورانند. شاپور که به زحمت خط صافی را روی کاغذ می آورد و کاراکتر های مذکر و مونث آثار تربر به سختی از هم قابل تشخیص هستند، پس چطور این هنرمندان اعتبار کسب کرده اند؟ اینجاست که دومین خصلتی که ذات بازیگوشانه کارتون را شکل می دهد رخ می نماید: “ایده محوری”.
”کارتون” هنری ایده محور است و این ایده به شکل جدایی ناپذیر با شوخ طبعی و طنز درهم آمیخته. پس یک کارتونیست تنها هنرمندی طراح و تصویرساز نیست، طنزپرداز و نکته دانی است که شوخ طبعی خود را از طریق هنر تصویرگری اش جاری می سازد. این وابستگی بنیادین کارتون به شوخ طبعی سبب شده که طراحی ماهرانه بی بهره مندی از ذوق طنزپردازی و شوخی در دائره این هنر قرار نگیرد اما بر عکس چه؟ آیا چشمه لایزال شوخ طبعی اگر به مهارت طراحی متصل نباشد به خلق کارتون می انجامد؟
استثنائات نشان می دهد که بله، چنین چیزی امکان پذیر است اما این بنا را نمی توان بر پایه استثنائات استوار کرد. شاید بتوان نبوغ طنزپردازانه هنرمندی مانند شاپور را از ورای خطوط لرزان و زبان بصری الکن او تشخیص داد و ستود اما بیان نارسا، اکثراً کارتون را در در همان مرحله جنینی می کشد و انرژی نهفته آن را تلف می کند. حتی شاپور هم در آثارش هرگز به کمال نمی رسد و بیشتر از کاریکلماتورهای اش به یاد می ماند.
فریب بازیگوشی های کارتون را نخوریم. پشت این ظاهر بی قید و بند، ساختار منطقی قدرتمندی نهفته که سخت تر از مهارت ساده طراحی به دست می آید. کسب مهارت های طراحی تنها آغاز ماجرا است.