‏بازی را به بازی گرفته اند

نویسنده

‏ سید محمد مهدی شهیدی

موضوع گزارش حاضر، بررسی اقداماتی است که در ارتباط با بازی های کامپیوتری در ایران، توسط شورای ‏عالی اطلاع رسانی - و طی دو سالی که از تغییر اساسنامه و تعیین وظایف آن توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی ‏می گذرد - صورت گرفته شود.‏

آنچه براساس مشاهدات میدانی این گزارش قابل بررسی و نتیجه گیری است این واقعیت تلخ است که سی دی ‏‏”بازی”های مورد نظر توسط شرکت هایی خاص، به محض تولید در ایالات متحده آمریکا، در داخل کشور و با ‏تیراژهای میلیونی تکثیر شده و در نظام توزیعی که اختلاف ِ زمانی عرضه اش در تهران و روستای طرز در ‏‏1275 کیلومتری تهران، ماکزیمم یک هفته است، به دست میلیون ها “بازیکن” می رسند. این در حالی است که به ‏رغم انبوهی تقاضا برای بازی های کامپیوتری، فروشگاه های عرضه کننده این محصولات، اتحادیه یا صنف ‏مشخصی ندارد و در هر منطقه و شهر به اجبار تحت یک واحد صنفی غالبا غیر مرتبط مثل نهادهای صنفی لوازم ‏خانگی، ورزشی و…. فعالیت می کنند.‏

آنچه از این بررسی برمی آید، خنثی بودن ِ اقداماتی است که توسط شورای عالی اطلاع رسانی و به واسطه آن در ‏‏25 نهاد دولتی، حاکمیتی، انتظامی و امنیتی در گیر در مقوله “بازی” انجام شده است ( مستند رقم 25 نهاد درگیر ‏در پدیده “بازی”، صورتجلسه اولین نشستی است که سال گذشته به دعوت شورای عالی اطلاع رسانی در محل ‏این شورا برگذار شد).‏

‎ ‎نبود کپی رایت‎ ‎

به عقیده کارشناسان، نبود کپی رایت و عدم رعایت اخلاق حرفه ای در حوزه “بازی” سبب شده تا تولید داخلی ‏شکل نگیرد، ودراین خلا، نظام ارزشگذاری و رتبه بندی بازی ها- که برای خانواده ها و فرزندان آنها بسیار ‏تعیین کننده و با اهمیت است- ایجاد نشود، و آنچه نیز در کشورهای دیگر تدوین شده و حاوی حداقل هایی از نظر ‏فرهنگی است، در ایران نقش کاربردی خود را از دست بدهد.‏

گیم نت ها نیز در حال و هوایی چنین و حتی بدتر فعالیت می کنند. آنها به رغم حضور بازیکن های زیادی که گاه ‏صف می ایستند تا نوبتشان شود، در نبود قوانین و ضوابطی مشخص، وضعیت تعریف نشده ای دارند. این مراکز ‏بیش از همه از سوی اداره اماکن نیروی انتظامی تحت بازرسی و نظارت گاه به گاه و موردی قرار دارند. هرچند ‏این اعمال نظارت لااقل تا کنون بیش از آنکه سویه ای ایجابی داشته باشد با برخوردهای سلبی همراه بوده است، ‏برای همین هیچ مدیر گیم نتی حاضر به گفت و گو با خبرنگاران نمی شود؛ چون “انعکاس مطلب می تواند اداره ‏اماکن را به گیم نت بکشاند و چند روزی فعالیت های آنان را کند یا متوقف سازد”.‏

تولید کنندگان بازی های کامپیوتری ایران نیز با مشکلات عدیده ای مواجه اند. امکان بالای شکستن قفل یا تکثیر ‏غیرمجاز ‏CD، که بخشنامه اخیر نیروی انتظامی مبنی بر”جرم مشهود” بودن خرید، فروش و شکستن قفل سی ‏دی نیز نتوانست در کاهش آن وایجاد امنیت برای تولید “بازی” موثر واقع شود، برنامه ریزی برای تولید و ‏عرضه چنین محصولاتی را از سوی افراد و شرکت های ایرانی با تردید مواجه کرده است. البته، به جز مراکز ‏قدرتمندی چون مجتمع فنی تهران یا کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان که به جهت پشتوانه مالی خود ‏امکان نقض کپی رایت را به جان می خرند تا برای کودک، نوجوانان و جوان ایرانی، بازی ای تولید کنند که ‏علاوه بر جذابیت های بصری و سرگرم کننده گی، حاوی تاریخ، فرهنگ و تمدن ایرانی باشد، نه قهرمانانی با ‏موهایی بلوند و چشمانی آبی.‏

یکی دیگر از چالش های صنعت و تجارت بازی های کامپیوتری در کشور نبود نهاد صنفی مرتبط با آن است. این ‏البته درد مشترک تمام حوزه هایی است که به آی تی مربوط می شود هر چند با تاسیس سازمان صنفی رایانه ای ‏کشور برخی حوزه ها در حال سامان یافتنند. اما در حوزه “بازی” نهاد صنفی مشخصی وجود ندارد. و عمده ترین ‏دلیل آن نوین بودن این تکنولوژِی، وارداتی بودن آن و مقاومتی است که بدنه دیوانسالاری در برابر رشد، توسعه و ‏تثبیت فرایندهای مبتنی بر آی تی نشان می دهد.‏

با این حال فعالان بخش خصوصی در نیمه دهه اخیر تلاش های جسته گریخته ای، که عمدتا مبتنی بر آزمون و ‏خطا بوده است در جهت تولید بازی های کامپیوتری انجام داده اند. که برخی از آنها از کیفیت و استانداردهای ‏بالایی برخوردارند. وجود بازار تقاضا برای بازی های کامپیوتری، مهم ترین اهرم برای به جریان انداختن چنین ‏نهادی است تا در پرتو آن بتوان تقاضای معقول انبوه جوانان جامعه را به تمرین تصمیم گیری، انتخاب، مدیریت و ‏اجرای تاکتیک و تعیین استراتژی در محیط مجازی پاسخ داد.‏

‎ ‎سیاست گذاری بازی های الکترونیکی‎ ‎

شهریور 1385: شورای عالی‌اطلاع‌رسانی، سیاست‌گذاری بازی‌های الکترونیکی(‏Game‏) را بر عهده گرفت‎ ‎

‏ این اولین خبری بود که “خبرگذاری جمهوری اسلامی ایران” (ایرنا) روز۱۶/۶/۱۳۸۵به نقل از‎ ‎معاون فنی ‏شورای عالی اطلاع رسانی در رابطه با اولین سیاست گذاری رسمی در ایران در حوزه پدیده “بازی” منتشر کرد.‏

‏ بهروز مینایی در این خبراعلام کرده بود که تا پایان همان سال‎ ‎ویا اوایل سال هشتاد و شش قرار است ‏‏”جشنواره‌ای در خصوص بازی‌های الکترونیکی برای شناسایی‎ ‎پتانسیل موجود در کشور برگزار شود”‏‎.‎‏ ‏

جشنواره ای که در این ماه پایانی سال هشتاد و شش هنوز برگذار نشده است. ‏

معاون فنی شورای عالی اطلاع ‌رسانی کشور در آن روز از تشکیل کار گروهی در خصوص بازی‌های ‏الکترونیکی خبر داد و گفت “با صاحب‌نظران، متخصصان و‎ ‎کارشناسان ذیربط نیز در زمینه بازی مذاکراتی به ‏عمل آمده است‎.‎‏” این کار گروه به مدیریت احسان حیدری از اولین کارگروه هایی بود که در دوره جدید شورای ‏عالی اطلاع رسانی بلافاصله با جدیت تلاش برای تحقق اهداف تعریف شده را آغاز کرد. ‏‎

دکتر مینایی، دانش آموخته ایالات متحده آمریکا، که در دوره متأخر ِ فعالیت ِ شورای عالی اطلاع رسانی جایگزین ‏مهندس سلجوقی شده است اعلام کرد: “با تشکیل این گروه کاری، الگوی چگونگی استفاده صحیح و بهینه از‎ ‎بازی ‏در کشور و همچنین قوانین و استانداردهای مربوط به ورود بازی‌های خارجی نیز‎ ‎تهیه می شود”‏‎.‎


مینایی، تولید بازی‌های رایانه‌ای، ایجاد صنعت این بازی‌ها و همچنین‎ ‎چگونگی طرح‌های حمایتی در کشور را ‏محور دوم فعالیت‌های شورای عالی اطلاع رسانی ذکر‎ ‎کرد‎.‎


این مقام مسوول مذاکره با اساتید دانشگاه‌ها پیرامون طرح‌های پژوهشی‎ ‎مرتبط با بازی‌های الکترونیکی را محور ‏سوم فعالیت‌های شورا بیان کرد که به گفته او‎ ‎قرار بود در این زمینه مذاکراتی با صاحبنظران ذیربط صورت ‏گیرد.‏‎

معاون فنی شورای‎ ‎عالی اطلاع رسانی وعده داد: “ تا پایان امسال( 1385) یا اوایل سال (1386) آینده قرار است‏‎ ‎جشنواره‌ای در خصوص بازی‌های الکترونیکی برای شناسایی پتانسیل موجود در کشور برگزار‎ ‎شود‎.‎‏”‏


وی در مورد برگزار شدن مسابقات‎‪ WCJ‎‏ که سومین دوره آن‎ ‬‎در سال 1385توسط شرکت‎ ‎کره‌ای ‏LG‏ صورت ‏گرفت، با تاکید براین که “مسابقات کاملا خصوصی بوده و دارای جایگاه دولتی نمی‌باشد و جوانان‎ ‎پس از ‏برگزاری مسابقات نهایی توسط شرکت ‏LG‏ به خارج از کشور اعزام می شوند”، گفته بود: “شورا در نظر دارد تا ‏مسابقاتی نظیر بازهای رایانه‌ای‎ ‪WCJ‬ ‎را تحت پوشش‎ ‎قرار دهد و هدف نیز این است که صنعت بازی‌های ‏الکترونیکی در کشور به سمت صحیحی سوق‎ ‎یابد‎.‎


این مقام مسوول خبر داده بود: “اکنون بازی‌های الکترونیکی حامیان بسیاری دارد که مرکز‎ ‎صنایع نوین و وزارت ‏فرهنگ و ارشاد اسلامی از آن جمله‌اند‎.‎‏ به گفته وی، ” در‏‎ ‎حال حاضر برگزاری بازی‌های رایانه‌ای نظیر‎ ‪‎، ‏WCJ‬‎توسط شرکت‌های خارجی دیگر نیز در‎ ‎حال برگزاری است که باید بر آن نظارت شود”‏‎.

مینایی گفت: “در خصوص نظارت و حمایت بر‎ ‎بازی‌های الکترونیکی، اقدامات و برنامه‌هایی در شورا برای سال ‏آینده ( یعنی امسال ) در حال انجام‎ ‎است و باید در این مورد جهت دهی‌های لازم صورت گیرد تا بتوان اهداف و ‏ارزش‌های‎ ‎اجتماعی کشور حفظ شوند”‏‎.‎


وی خاطرنشان کرد یکی از اهداف شورا این است که بخش‎ ‎خصوصی در تولید بازی‌های الکترونیکی فعال شود‎.

معاون فنی شورای عالی اطلاع رسانی “بازی‌های‎ ‎الکترونیکی” را شامل تمامی موارد از جمله “بازی‌های ‏رایانه‌ای”، “گیم نت”، “پلی‎ ‎استیشن” و بسیاری موارد دیگر دانست‎.‎

دستور کاری که دوازده ماه پیش برای سال 1386 این نهاد بالا دستی توسط مقام دوم شورای عالی اطلاع رسانی ‏کشور اعلام شد مبنای اصلی برای ارزیابی عملکرد شورای عالی اطلاع رسانی در این گزارش است.‏

در ادامه تلاش شده پس از مرور عملکرد شورا در حوزه بازی براساس اخبار منتشره روی سایت رسمی شورا، ‏از منظری آسیب شناسانه، بر عوامل بیرونی و درونی که موجب پیش نرفتن و محقق نشدن دستور کار شورا در ‏سال 86 گردیده انگشت گزارده و آن را مطرح بیان کند. ‏

‎ ‎مرور اخبار رسمی شورا‏‎ ‎

‎ ‎تجاری سازی تولید بازی‌های رایانه‌ای‎ ‎

‎ 1386/2/29‎‏ - دکتر مینایی: “به زودی امتیازاتی‎ ‎برای تجاری سازی تولید بازی‌های رایانه‌ای ارائه خواهد شد”.‏

بر اساس این اظهارات رسمی، شورا طرحی را در قالب یک “بسته امتیازات” برای تسهیل امر تجاری سازی ‏بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی تولید شده در کشور تهیه دیده بود که قرار شد جزئیات آن بزودی اعلام شود.‏

قراری که به رغم گذشت نُه ماه دیگر از آن اطلاع رسانی نشده است. ‏

‏ به گزارش واحد ارتباطات دبیرخانه شورای عالی اطلاع رسانی، “طرح یاد شده با همکاری سازمان‌ها و ‏دستگاه‌های مرتبط از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مرکز صنایع نوین، مؤسسه توسعه تجارت ایران، کانون ‏پرورش فکری کودکان و نوجوانان و سازمان صدا و سیما در حال تهیه است”. ‏

مینایی تعداد شرکت و مجموعه های خصوصی که در زمینه تولید بازی و سرگرمی‌های الکترونیکی مشغول ‏فعالیت هستند، را 30 شرکت اعلام و تأکید کرد: قطعاً با همفکری و همکاری فعالان این حوزه، مسیر تقویت و ‏توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی در ایران کوتاه‌تر و سریعتر خواهد شد و کارگروه تشکیل شده در ‏دبیرخانه این شورا بستری جهت تقویت همفکری ها و همکاری‌ها در این زمینه خواهد بود”.‏

‎ ‎

این مقام رسمی نهاد حاکمیتی شورا، عمده‌ترین چالش در مسیر توسعه صنعت بازی‌سازی را در ایران، آشفتگی ‏بازار تقاضاارزیابی کرد که عمدتا بدلیل عدم‌ رعایت حقوق‌مالکیت ‌معنوی و ناسالم بودن بازار این حوزه است.‏

‎ ‎ساماندهی گیم نت ها‎ ‎

‎1386/3/11‎‏ - احسان حیدری: “ساماندهی گیم نت ها و تدوین ویژگی های یک بازی سرای مطلوب‏‎ ‎نیازمند ‏همکاری سازمان های مرتبط و پشتوانه قانونی و تحقیقاتی است”.‏

احسان حیدری مسوول کارگروه بازی و سرگرمی های الکترونیکی شورای‎ ‎عالی اطلاع رسانی دراولین گفت و ‏گوی خود با رسانه ها، به خبرنگار سیتنا در خصوص ساماندهی گیم نت هاگفت: “باتوجه به فعالیت چندین ساله ‏گیم نت ها درکشور و استقبال نوجوانان از‎ ‎آنها، حرکت نخبگان جامعه و دولت در حوزه ساماندهی گیم نت ها ‏خیلی دیر شروع شده است”.‏‎ ‎

البته طی سال های گذشته اقدامات پراکنده ای در این زمینه‏‎ ‎انجام شده بود. به عنوان مثال اداره کل همکاری های ‏سمعی وبصری وزارت ارشاد، وزارت بازرگانی و اداره کل نظارت بر اماکن عمومی اقداماتی را در این زمینه ‏انجام‎ ‎داده اند و همچنان با نوسان هایی که بیشتر در حاشیه “امر سیاسی” رخ می دهند، به اقدامات عمدتا سلبی ‏خود با گیم نت ها تا امروز ادامه داده اند.‏‎ ‎

بدین ترتیب شورای عالی‎ ‎اطلاع رسانی نیز در اردیبهشت 86 اعلام کرد که “بنا دارد تا با همکاری با سایر ‏سازمان ها وضعیت موجود بازی سراها را به تدریج‎ ‎ساماندهی کند‎.‎‏”‏‎ ‎

حیدری با بیان اینکه در این مرحله ساماندهی گیم نت ها‎ ‎بیش از هرچیز مستلزم هماهنگی چند سازمان با یکدیگر ‏است و ناظر الگوی اداره گیم نت‎ ‎ها باید به صورت واضح مشخص شود تاکید کرد: “به دلیل گذراندن بخشی از ‏اوقات نوجوان در‎ ‎بازی سراها که بعضا هنجارهای نامناسب بر فضای آنها حاکم است باید نهاد یا بخشی روی‎ ‎الگوی اداره گیم نت ها نظارت و نهادی از الگوی صحیح اداره گیم نت ها حمایت کند‎.‎‏”‏

تقسیم کار مورد نظر احسان حیدری به رغم نشست های مشترکی که به همت شورا برگزار شد، عملا راه به جایی ‏نبرده است و وضعیت گیم نت ها همچنان بر همان پاشنه می چرخد.‏‎ ‎

مسوول کارگروه بازی و سرگرمی های‎ ‎الکترونیکی خاطر نشان کرد: “در این راستا با وزارت ارشاد از چندین ‏ماه پیش رایزنی‎ ‎های آغاز شده و این نهاد به طور منطقی به دلیل تلقی شدن گیم نت ها به عنوان یک محیط‎ ‎فرهنگی ‏باید نسبت به آنها تحلیل، نظارت وهدایت داشته باشد‎.‎‏”‏‎ ‎

حیدری‎ ‎درخصوص زمان ساماندهی قطعی گیم نت ها خاطرنشان کرد: “با توجه به زمینه سازی و بررسی‎ ‎های ‏انجام شده در سال 85 برآورد شده است تا در سال 86 با پشتوانه های تحقیقاتی و‏‎ ‎قانونی و توافقات عملی در ‏رابطه با تعیین نقش هرسازمان در این زمینه این ساماندهی‎ ‎انجام شود و در حال حاضر و با گذشت دو سه ماه از ‏سال اقدامات در حال پیشرفت است”.‏

‎ ‎

‎ ‎یک دست و دو هندوانه‎ ‎

‏ ‏‎1386/3/25‎‏: به همت شورای عالی اطلاع‎ ‎رسانی بستر سازی برای انتقال مفاهیم به وسیله بازی‌های رایانه‌ای در ‏حال انجام‎ ‎است.‏

دکتر بهروز مینایی، معاون فنی دبیرخانه شورای عالی اطلاع رسانی گفت: کارگروه بازی و سرگرمی‌های ‏الکترونیکی در حال بسترسازی جهت انتقال مفاهیم سازنده بوسیله بازی‌های رایانه‌ای ایرانی است.‏

‏ ‏

به گزارش واحد ارتباطات دبیرخانه شورای عالی اطلاع رسانی، دکتر مینایی تأکید کرد: “در کارگروه بازی و ‏سرگرمی‌های الکترونیکی شورای عالی اطلاع رسانی، تلاش‌های زیادی انجام شده تا مفاهیم سازنده و سرمایه‌های ‏فرهنگی و ادبی کشور در محتوای بازی‌های رایانه‌ای تولیدی در داخل کشور ظهور و بروز پیدا کند”.‏

این مقام مسوول همچنین وعده کرد که تا پایان سال86( یعنی یک ماه دیگر) چندین بازی قابل قبول ایرانی توسط ‏شرکت‌های خصوصی به بازار ارائه خواهد شد.‏

‏ وی در پایان با بیانی آرمانی به جایگاه فرابخشی شورای عالی اطلاع رسانی اشاره‌کرد و افزود: “قطعاً تلاش ‏شورا این است که نیازهای کشور در این حوزه با همکاری بخش‌های مختلف دولت و نیز با همکاری وسیع مردم و ‏بخش غیر دولتی برآورده شود و در ادامه فعالیت‌ها، شورا سیاست همکاری حداکثری با بخش‌های مختلف را دنبال ‏خواهد کرد”. آرمانی که چند ماه بعد، یک شبه و درست چند روز مانده به جشنواره “تسما” با اعلام مصوبات ‏هیات دولت توسط “الهام ِ سخنگو”، مبنی بر ادغام و انحلال شورا ی عالی اطلاع رسانی، منتفی شد. ‏

‎ ‎وحدت نظر بر سر ِ چه؟‎ ‎

‎1386/6/5‎‏ - بهروز مینایی: نمایندگان دستگاه های مختلف‎ ‎در موردنظام ملی همکاری در حوزه بازی های ‏الکترونیکی به اجماع رسیدند.‏‎ ‎

به گزارش واحد ارتباطات شورای عالی اطلاع رسانی در سومین جلسه شورای راهبری کارگروه بازی و ‏سرگرمی های الکترونیکی، نمایندگان دستگاه های مختلف در موردنظام ملی همکاری در حوزه بازی های ‏الکترونیکی به وحدت نظر و اجماع رسیدند.‏

در این جلسه، دکتر شفازند به نمایندگی از وزارت علوم تحقیقات و فناوری، پویا از گروه مشاوران هنری رئیس ‏جمهور، بی طرف و شجاعی طباطبایی از بنیاد‌ملی بازیهای رایانه‌ای، صرامی از مرکز توسعه فناوری اطلاعات ‏و رسانه های دیجیتال وزارت ارشاد، عرب اسدی از معاونت برنامه ریزی وزارت ارشاد، وحدانی‌پرست از ‏انجمن اولیاء و مربیان وزارت آموزش و پرورش، بشارتی از صدا و سیما، ربانی منش از موسسه تبیان سازمان ‏تبلیغات اسلامی، شمشیری از پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، شاورانی از انجمن بازی‌های رایانه‌ای ‏سازمان‌تربیت ‌بدنی، سالم از سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، نظری از وزارت بازرگانی و محمد مهدی ‏کارگر از نیروی انتظامی حضور داشتند و به بیان دیدگاه‌های خود پرداختند.‏

نکته قابل توجه در برگذاری این جلسات، فارغ از خروجی داشتن یا نداشتن آن، عدم حضور بخش خصوصی و ‏صاحب نظران مستقل، خصوصا با این تاکید مینایی بر این مساله است “که اصل تولید بازی های رایانه ای توسط ‏بخش خصوصی و عموم نیروهای متخصص مردمی صورت می گیرد”.‏

مروری بر نتایج دومین جلسه شورای راهبری نشان می دهد که “پس از برگزاری دومین جلسه، چارچوب نظام ‏همکاری برای تمامی سازمان ها ارسال شد و در تعاملات دوجانبه نظرات دستگاه های مختلف گرفته شد و ‏مسوولیت هر دستگاه در محورهای مختلف سیاستگذاری و راهبری، پژوهش، تربیت نیروی انسانی، ساماندهی ‏تولید، ساماندهی بازار و ساماندهی استفاده مشخص شد ه بود”. در این زمینه نیز تا کنون گزارش مستندی از ‏میزان عمل نهاد های مذکور به تقسیم کار متعهد شده منتشر نشده است.‏

‏ ‏

‎ ‎توضیح پایانی‎ ‎‏ ‏

برای تهیه این گزارش تماس های متعددی با آقای شهریاری دبیر شورای عالی اطلاع رسانی و دکتر مینائی معاون ‏فنی ایشان برقرار شد ولی متأسفانه در نهایت این شورا از هرگونه همکاری دریغ کرد. ‏

‎ ‎

‏ ‏